Все мы любим красивый отыгрыш и интересные сюжеты. И все мы порой начинаем спорить: успел ли вор стянуть у воина донесение из кармана, или же воин скрутил незадачливого воришку на месте преступления? Как быть, когда у двух игроков разные мнения о том, что происходит в игре?
Данная тема преднозначена для того, чтобы ознакомить людей с тремя разными вариантами решения подобных конфликтов.К прочтению - обязательно.
ФРИСТАЙЛ.
Итак, первый вариант, с которого обычно начинают все - "фристайл". Свободный стиль. Игроки отыгрывают по очереди своих персонажей (только своих!) и их реакцию на поступки чужих. Выглядит это так.
Вариант 1.
Вор: Вор подкрался сзади к воину и бесшумно заполз цепкими пальцами в карман! Ну-ка, где донесение?!
Воин: Огромный мускулистый варвар простодушно глазеет на Штормград и не замечает, как у него из кармана куда-то делась ценная бумага.
Вор: Мысленно возблагодарив судьбу, смылся в неизвестном направлении.
Воин (через пять минут): Ой, мать-перемать.
Вариант 2.
Вор: Вор подкрался сзади к воину и бесшумно заполз цепкими пальцами в карман! Ну-ка, где донесение?!
Воин: Огромный мускулистый варвар почувствовал чужие пальцы в своём заднем кармане и в нем все вскипело от негодования!! Ну и нравы у них тут! Стой, зараза!
Вор: Ой, мать-перемать. (пытается дать деру).
Воин: Крепко держит паскудного сорванца за руку.
Обращаю внимание на следующие моменты:
1. Каждый из игроков пишет ЗАЯВКУна действие. Вор - пытается украть, воин - пытается задержать. Результат отписывает другой человек.
2. Каждый из игроков должен быть готов к любому варианту развития событий. Вор оставляет на волю игрока воина, схватят его или нет. Фристайл основан на взаимном доверии и осознании того, что вам прийдется что-то уступать другому человеку; на том, что люди друг другу время от времени подыгрывают, а не отыгрывают самого убер ловкого вора Азерота, или, наоборот, самого бдящего и недреманного воина Азерота. Самый забавный фристайл - своеобразные "поддавки". Поверьте, отыгрывать не навороченного персонажа, который может проворонить важную депешу, намного интереснее, чем сияющего и великого.
Но что делать, если оба игрока по тем или иным причинам не желают друг другу подыгрывать? Нет ничего хуже момента, когда воин пишет, что поймал вора за горло и придавил к мостовой, а вор - как он ловко выворачивается и убегает. Возникает конфликт. У двух игроков два разных мнения о том, как они хотят доиграть сюжет. На помощь приходит кубик.
ФРИСТАЙЛ С КУБИКОМ.
В спорный момент сюжета (воин хочет задержать вора, вор хочет убежать) игрок, который первым осознал наличие конфликта, если он все еще хочет попробовать свой вариант развития событий, принимает мудрое решение! Вместо того, чтобы описывать, какой он уберловкий вор и как он убежал и хохочет, он пишет в любой из неигровых каналов своим партнерам по отыгрышу о желании решить вопрос кубиком.
Пример:
Воин: Огромный мускулистый варвар почувствовал чужие пальцы в своём заднем кармане и в нем все вскипело от негодования!! Ну и нравы у них тут! Стой, зараза!
Вор: Ой, мать-перемать. (пытается дать деру).
Воин: Крепко держит паскудного сорванца за руку.
Вор: (внр) Кидаем кубик, удалось ли мне сбежать.
/roll
Вор кидает 65.
Воин кидает 24.
Вор: Вор в ужасе вспоминает свои таланты по выкручиванию рук из кандалов и таки умудряется выскользнуть из цепких объятий недреманного стража. Улепетывает по улице и быстро теряется в толпе.
Воин: (внр) Стоп, давайте кинем, удалось тебе спереть у меня документы при этом или нет.
/roll
Вор: 9.
Воин: 95.
Воин: Варвар глубоко вздохнул и спрятал на место ценную бумагу. Надо будет следить за ней получше!
Как видно из примера, вариант развития событий диктует игрок, который выбросил наибольшее число. Решение кубика оспариванию не подлежит. При этом чем больше разница в бросках, тем более сокрушительный успех имеет заявленное действие выигравшего персонажа. Явный плюс этой системы - честное разрешение любых игровых конфликтов.
Но.
Чтобы у нас не получилась Таверна "Кривой Дайс", следует отметить, что кубик кидается только на спорные действия. Такие действия как "сел", "встал", "побежал" дайса, разумеется, не требуют. Кроме того, если по отыгрышу к вам, спящему, подкрадывается лидер Гильдии Убийц и зажимает вам нос тряпкой с хлороформом, ваши шансы сопротивляться равны нулю. Разве что вы охотник, у которого вокруг на страже пять преданных ему петов. Тогда - возможно. Но если вы слабая жрица, то не требуйте дайса, расслабьтесь и получайте удовольствие.
И наконец, третий вариант.
ОТЫГРЫШ С МАСТЕРОМ.
Обычный вечер в таверне, все сидят и напиваются, и игрокам несколько скучно. Внезапно! на пороге появляется Темная Фигура в Плаще, выглядящая досмерти подозрительно. При этом игроки прочли на форуме, что сегодня в Таверне мастер Х подбросит им завязку для нового сюжета!
Что делать не стоит?
1. Вопить "ух ты, я знаю, он принес нам череп Артаса!" и доставать у Темной Фигуры из мешка череп Артаса.
Почему? Потому что мастер Х уже придумал сюжет и будет выдавать завязки игрокам сам. Мы ценим инициативу и во фристайле и в мастерских сюжетах, но в мастерских сюжетах она должна сначала увязываться с мастером внр. Если мастер считает, что Темная Фигура является посланником от дриад и принесла разноцветную цветочную пыльцу в склянке, а у неё в это время из мешка достали череп Артаса, мастер хватается за голову и начинает обреченно биться ей об клавиатуру, ибо ему только что запороли сюжет. Кроме того, сюжет только что увели в такие дебри, откуда его еще непонятно как выпутывать.
Что делать стоит? Как доблестные стражники, вы вежливо просите Фигуру представиться, объясняя это своей бдительностью. Вы не хотите ее пока арестовывать, ибо законы Шторма не нарушены и придраться не к чему.
Предположим, Темная Фигура в Плаще подошла именно к вам и молча протянула вам неизвестную склянку с разноцветной пыльцой. Что делать все еще не стоит? Правильно, вопить "ух ты, я как алхимик знаю, это размолотый череп Артаса!!!" Ибо вы только что еще раз запороли сюжет и мастер снова будет биться головой о клавиатуру.
Так вот, отыгрыш с мастером состоит в том, что игроки отыгырвают ИССЛЕДОВАНИЕ окружающей среды, зацепок, местности и задают вопросы.
Пример.
Алхимик У: Осторожно встряхнул колбу.
Темная Фигура в Плаще (ака мастер Х): Колба нежно зашуршала и в этом шуршании послышались слабые голоса.
Алхимик У: Пытается понять, что шепчут голоса.
Чернокнижник Z: На всякий случай, очертил круг для изгнания демонов, если эти голоса пытаются завладеть разумом коллеги.
Темная Фигура в Плаще (ака мастер Х): Язык голосов не знаком ни алхимику, ни чернокнижнику. Нежные слоги напоминают эльфийские.
Алхимик У: Что-то мне это напоминает! У меня есть знакомый эльф, айда к нему, ребята!
Знакомый эльф: (поднимает голову от бокала вина и прислушивается)
Темная Фигура в Плаще (ака мастер Х) шепчет эльфу: Эльф разбирает приглушенный призыв "на помощь!"
Темная Фигура в Плаще (ака мастер Х): Тем временем темная фигура в плаще, воспользовавшись общей суматохой, исчезла в неизвестном направлении.
Знакомый эльф: Это.... Куда все время девается вино... Нет, не это они сказали. Да, язык эльфийский. Кто-то зовет на помощь. Женщины.
Алхимик: (разглядывает колбу)
Темная Фигура в Плаще (ака мастер Х) шепчет Алхимику: Стекло кажется знакомым. Да, этот тип стекла делают только в Сумеречном Лесу. Делали.
Алхимик: Ребята, я вспомнил, это стекло делают только тут, под Штормом... там был лес, но откуда там эльфы?!
Чернокнижник: А я там бродил. Сумеречный Лес, в самом сердце его - эльфийская роща. Нам туда!!
Вся идея отыгрыша с мастером - раскусить загадки, которые подкидывает мастер, выполнить какие-то квесты и (спасти мир, получить полкоролевства, найти Адалиру и вытрясти из нее жалование) нужное подчеркнуть. Если во время отыгрыша у вас возникает гениальная идея по дополнению сюжета, ее нельзя вводить в игру, пока вы не посоветуетесь с мастером.
Почему? Просто потому что куда вести свой продуманный сюжет, мастер знает. Куда вести сюжет, если его внезапно начинают тянуть в разные стороны фристайлом - он понятия не имеет. Нестандартный и необдуманный ход может завести мастера в тупик, в то время как идея игры с мастером - это не игроки, постоянно заводящие мастера в тупики своими импровизациями, а мастер, заставляющий игроков думать, как распутывать ситуацию.
Кроме того, обычно на подготовку сюжета и т.п. у мастера уходит очень много времени и на то, чтобы толком расхлебать неожиданную импровизацию у него тоже может уйти много времени. Если он сможет ввести вашу идею в игру, вплести ее в сюжет, без того, чтобы все стало с ног на голову, он будет только рад.
Отсюда мораль: если вы не готовы пожертвовать толикой самодеятельности и креативности на время сюжета, просто не играйте с мастерами, играйте фристайл. Выбор "играть с мастером в его, мастера, сюжет" должен делаться сознательно.
Плюсы игры с мастером: если мастер хорош, вы получите удовольствие от разгадывания его загадок и связный сюжет. Вы не попадаете в тупик, когда все сидят и никто не знает, что же происходит, потому что у всех внезапно кончилось вдохновение, и всем лень придумывать, что же будет дальше. Вы не попадаете и в другой тупик - когда у трёх людей три различных варианта того, что же происходит (в бокале яд! нет! противоядие! нет! водичка!!). Вы находите нужные вещи в нужных местах в нужное время, и учавствуете в эпичных событиях, которые помогают развиваться вашему персонажу. Впрочем, все это - если у вас хороший мастер.
И последний важный момент.
Если вы играете с мастером, то мастер может по своему желанию замещать собой кубик. Допустим, Мастеру для сюжета нужно, чтобы вора поймали - в таком случае он в личном порядке шепчет вору в личку при попытке грабежа, что вора поймают. И в данный момент подразумевается, что игрок вора позволит своего персонажа скрутить. Если вы к этому не готовы, опять же, не играйте с мастерами.
То есть, вкратце, если вы играете с мастером, мастер таки ВСЕГДА ПРАВ. Любые претензии к мастерению высказываются вне игры на этом форуме.